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Sony relatou lucros recordes com a demanda pandêmica pelo dispositivo

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Na quarta-feira Sony aumentou a previsão de vendas após lucro operacional recorde no primeiro trimestre, impulsionado pela demanda pandêmica por consoles PlayStation 5, TVs, música e filmes.

O lucro operacional da gigante tecnológica japonesa Sony superou as previsões e atingiu US$ 2,5 bilhões no segundo trimestre, em comparação com US$ 2,1 bilhões um ano atrás. O lucro operacional recorde se deve à forte demanda por consoles de jogos PlaySation 5, música, TVs e filmes em condições de isolamento causadas pela pandemia.

Os bons resultados do primeiro trimestre obrigaram a fabricante a elevar suas previsões. A empresa revisou sua previsão de lucro de US$ 2022 bilhões para US$ 8,92 bilhões em março de 8,46. Com o afrouxamento das restrições da covid-19 em todo o mundo, a empresa esperava que a demanda por dispositivos e conteúdo diminuísse. No entanto, uma nova onda de infecções por Covid-XNUMX levou à retomada das restrições de vários componentes.

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No entanto, a escassez de semicondutores, que também está afetando empresas como Apple, significa que não pode produzir consoles de jogos suficientes PlayStation para atender a demanda. Estas restrições da cadeia de abastecimento também podem afetar a produção de outros dispositivos eletrónicos de consumo, disse o diretor financeiro, Hiroki Totok, num briefing após os resultados. Sony.

Em maio Sony disse que planeja vender 14,8 milhões de PS5s neste ano fiscal. Lançado nos principais mercados em novembro de 2020, o console, que é vendido por menos de US$ 500, esgotou rapidamente. Sony vê o console de jogos como uma forma de conectar os eletrônicos de consumo tradicionais com um negócio crescente de produção de conteúdo, incentivando downloads de jogos online e assinaturas de serviços de assinatura.

Otimizando seu negócio na área de eletrônicos de consumo, Sony está expandindo seu negócio de distribuição de conteúdo de entretenimento. Em dezembro ganhou comprou o negócio de animação Crunchyroll da AT&T, com 3 milhões de assinantes em todo o mundo, e em junho a Housemarque, uma fabricante finlandesa de software de jogos.

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