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Reflexões sobre a Terra Média: Shadow of War – a próxima geração que a indústria precisa?

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Reflexões sobre a Terra Média: Shadow of War – a próxima geração que a indústria precisa?

A história mais engraçada aconteceu com Middle-Earth: Shadow of War, que eu já vi pessoalmente mais de uma vez - a arte da caixa mesclada levou à exibição antecipada do trailer e ao anúncio oficial do jogo antes do previsto. O trailer gerou um tsunami de entusiasmo, que poderia varrer o Havaí da face da terra, se desejado, e o primeiro vídeo de jogo de 16 minutos me fez querer me expressar sobre uma variedade de tópicos, inclusive na forma de uma pequena prévia de o jogo.

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O que acontecerá em Terra-média: Sombras da Guerra?

A próxima aventura na Terra-média continuará a história de Talion e seu aliado espiritual e, no momento certo, físico, o fantasma do ferreiro elfo Celebrimbor. Cujos filhos, talvez, se chamem Deoxyribonuclein, Eyafjadylaikoudl e... Vasey - puro desprezo. Em Shadow of Mordor, esse lindo casal irritou Lord Sauron dando-lhe chá, roubando chinelos e matando periodicamente generais orcs. Shadow of War vai um passo além e faz nossa dupla feroz evoluir de pequenos canalhas... para concorrentes diretos!

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A questão é que no início do jogo, Celebrimbor e Talion forjam seu PRÓPRIO ANEL DE SUPERVISÃO. Talvez leitores atentos de Tolkien, que conhecem O Silmarillion por completo, estejam familiarizados com tais eventos, mas para mim pessoalmente, o fato de criar um novo uber-anel equivale à ressurreição de Jesus Cristo no corpo de Robocop. E esta super-arma, deixe-me lembrá-lo para as fileiras de trás, é nossa. Nosso pessoal.

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Mas mais longe é melhor. Talion começa a reunir seu PRÓPRIO EXÉRCITO ORC para conquistar Mordor, tendo conquistado seu ego de Sauron. Pare, não se apresse em vender um rim só para pré-encomendar, isso não é tudo. Para criar seu próprio exército em Middle-Earth: Shadow of War, os desenvolvedores aproveitaram o sistema Nemesis modificado. Sim, o mesmo que não permitiu que Shadow of Mordos se tornasse um "clone de Assassin's Creed baseado em Tolkien", mas fez dele um verdadeiro avanço da próxima geração, um projeto no próximo nível na evolução do entretenimento interativo.

Jogabilidade de Terra Média: Shadow of War

O primeiro vídeo de 16 minutos da jogabilidade alfa do jogo mostrou o ataque à fortaleza Seregost e a batalha com Ur-Hakon, um amante de festas incendiárias com dragões. Várias coisas ficam claras no vídeo. Em primeiro lugar, o motor de jogo permaneceu da parte anterior, e todas as forças foram colocadas no desenvolvimento do Nemesis e no aumento da variedade. Ou seja, a continuação do jogo não foi mais profunda, mas mais ampla - e esta, talvez, seja a principal razão pela qual estou escrevendo estas linhas agora.

O fato é que o desenvolvimento da indústria em termos de gráficos, e não de jogabilidade, é extremamente decepcionante para mim. Não me interpretem mal - não considero o Minecraft o auge do desenvolvimento de videogames, mas após o lançamento do Unreal Engine 4 e um vídeo de demonstração com uma renderização de um apartamento francês, percebi que gráficos fotorrealistas podem ser obtido agora, e o desejo natural de ver o colírio para os olhos secou completamente. Portanto, apesar de ao meu lado haver acesso a um grande número de novidades luxuosas (G2A.com, tudo), entre escrever notícias, jogo Heroes of Might and Magic 3 e estou completamente satisfeito com a vida, não prestando atenção às novidades que, segundo a tendência da moda gráfica, ficarão completamente obsoletas daqui a um ou dois anos.

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E agora é lançado o trailer de Middle-Earth: Shadow of War, e fica claro que a série está se desenvolvendo não no polêmico aspecto gráfico, mas de forma mais ampla, na jogabilidade. Nemesis foi bombeado com esteróides, e agora, de acordo com o princípio do último jogo, será necessário selecionar não apenas oponentes, mas também seu próprio exército - os líderes orcs trairão o herói, ajudá-lo-ão, servirão fielmente e ganharão uma promoção (com fortalezas próprias) ou vá para o lado de Sauron.

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Esta é uma inovação muito importante – não apenas na série Terra Média, mas também, como me parece, no universo interativo de Tolkien. Pela primeira vez, jogaremos como um personagem que poderia ser o personagem principal da trilogia O Senhor dos Anéis, lutando em pé de igualdade com Aragorn e KO, mas em vez disso coleciona orcs em seu exército. E os orcs de repente deixam de ser simplesmente monstros malignos, ávidos por sangue. Eles não são mais bandidos, mas aliados, ajudantes e nossos súditos, até, talvez, amigos leais - quem sabe? A abordagem de Nemesis para criar uma história pessoal com cada orc também pode revelar isso.

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Se os orcs realmente deixarem de ser bandidos estereotipados e pudermos estabelecer uma conexão emocional com eles, esta será, IMHO, a maior conquista que Terra-média: Sombras da Guerra pode esperar. Fora dos bandidos planos, embora carismáticos, eles se tornarão um lado completo e muito interessante do conflito, o que é sempre bom.

Então, o que há de novo em Nemesis?

Neste contexto, muitos fatos do próximo jogo desaparecem - a captura de fortalezas em vários estágios com uma grande parte da jogabilidade, maior cinematografia, excelente animação de orcs, a capacidade de organizar sabotagem, selar dragões, instalar aliados à frente de áreas capturadas... Uma vantagem separada que sou do destaque geral da pilha, haverá imprevisibilidade devido ao mesmo Nemesis.

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Especificamente, no vídeo do jogo havia uma cadeia de momentos relacionados a Tarak, o Trovão - o necromante orc que traiu Talion, foi morto e pessoalmente trazido de volta à vida pelo senhor das trevas Sauron. Na primeira vez, GG mata Tarak na entrada da fortaleza, mas o necromante retorna depois de alguns minutos - e desta vez Moz Dead Eye, o líder orc e nosso aliado, faz mais alguns buracos nele. Isso acontece do nada, e no segundo jogo eu consideraria um roteiro normal e previsível, mas por causa do trabalho de Nemesis, tenho 100% de certeza de que isso não aconteceria com outros jogadores.

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A cinematografia e a singularidade de tais eventos dão ao jogo Middle-Earth: Shadow of War um potencial de repetição que me impressiona. Claro, talvez seja tudo uma farsa, Nemesis estava completamente bagunçado, e era realmente um roteiro, e o vídeo foi dirigido de forma excelente. Houve algo semelhante com No Man's Sky. A existência da Terra-média: Sombra de Mordor, onde o sistema funcionou da melhor maneira possível, me dá esperança. E para quebrar um mecanismo tão poderoso será necessário tentar.

Micropagamentos em jogos AAA e Shadow of War em particular

Na página de pré-encomenda da Terra Média: Shadow of War Steam os usuários notaram que haverá microtransações no jogo. Este não é o primeiro caso de tal política, nos últimos Assassin's Creed e Deus Ex era possível adquirir conteúdo adicional com dinheiro real. Em "Deuce" isso afetou diretamente o equilíbrio, porque as skins não foram compradas apenas por causa disso, mas a prática para bombear aumentou a moeda do jogo. Na verdade, estes eram códigos de trapaça pagos.

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Por muito tempo fui um oponente radical dessa ideia – conteúdo pago em projetos AAA, principalmente aqueles que atingem o balanço patrimonial. Eu estava do lado de Vytas Mickus nesse assunto - se não prestarmos atenção a esses pontos, os desenvolvedores começarão a empurrá-los cada vez mais fundo até que se sentem no pescoço dos usuários e balancem as pernas.

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O hype sobre Middle-Earth: Shadow of War, que foi compensado pelas notícias sobre microtransações, me ajudou a nivelar um pouco a posição nesta edição... e me forçou a entrar em meditação. Até que ponto nós e toda a indústria entramos nas microtransações? Por que as corporações fazem isso? Quanto isso prejudica a indústria, o balanço, os usuários e tudo mais?

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Expressarei meus pensamentos sobre as corporações no sistema de jogo um pouco mais tarde, e elas justificam parcialmente a introdução de microtransações e muito mais. Agora vamos nos concentrar nos danos imediatos de pagamentos desse tipo. Estamos falando de códigos de trapaça pagos que permitem acelerar a passagem do jogo, pular um momento difícil e assim por diante. E a principal posição contrária foi que as microtransações têm lugar exclusivamente no setor F2P, onde é condição para a sobrevivência do projeto. E nos jogos AAA, pagamentos desse tipo vêm exclusivamente da ganância das corporações que querem encher mais os bolsos.

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Isso não é um argumento, e explicarei o porquê exatamente mais tarde. Se os micropagamentos apareceram nos jogos e até desempenham o papel de códigos de trapaça pagos, então chegou a hora. Então, o desenvolvimento da indústria levou a isso. Esta é uma inovação que muitas pessoas não gostam, mas na minha memória houve muitos eventos semelhantes que foram percebidos de forma radicalmente mal no início. Por exemplo, serviço Steam no início de sua existência, era tão pobre e cheio de erros que a conexão com uma rede permanente e, para dizer o mínimo, instável poderia destruir Valve com pontas Quem teria pensado aquilo Steam produzirá, não tenho medo desta palavra - uma revolução na esfera dos jogos? Afinal, a distribuição digital de jogos é a norma e o padrão nos países civilizados, mesmo na CEI os discos se desgastam.

Cheats pagos - tudo é tão ruim?

Deixe-me esclarecer: não considero as microtransações algo necessário para o usuário, algo radicalmente bom ou completamente útil. Eu simplesmente acredito que o seu aparecimento e mistura geral de elementos F2P com produtos da indústria Triple-A é um curso evolutivo natural que pode ou não dar frutos. E quanto ao equilíbrio dos jogos e ao fato de que os cheats pagos o afetam - devo lembrá-los de que houve toda uma era na indústria de jogos em que nenhum bom jogo poderia passar sem códigos de cheats.

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O mesmo Grant Theft Auto Vice City caiu no coração de muitos graças aos cheats, e alguns passaram pela trama com os cheats. Estava em equilíbrio? Claro! Mas isso não destruiu a indústria, até a fortaleceu e atraiu para ela uma camada de experimentadores, amantes de sandbox – até eu, que tive acesso ao DOOM 3 pela primeira vez, não joguei o jogo, mas joguei com o console, gerou monstros, olhou para armas ...

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E o ponto principal em relação aos cheats pagos é a escolha. Quanto mais opções tivermos, melhor. Os cheats gratuitos não limitaram a nossa escolha e, antes de usar os pagos, penso dez vezes - vale a pena? Não deveríamos tentar mais algumas vezes? O jogo é bom o suficiente para investir um pouco mais de dinheiro nele... Ou apoiar os desenvolvedores, dando-lhes um pouco mais de chance para o próximo projeto? Serei honesto: se eu tivesse a oportunidade de comprar uma M72 no Fallout 2 por um dólar e meio para ajudar o Black Isle Studio a lançar a terceira parte, compraria todo o arsenal e trocaria a arma! Principalmente se eu soubesse que devido à pirataria o estúdio iria à falência junto com a Interplay.

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Naturalmente, qualquer um dos meus argumentos será contestado por dezenas de outros de centenas de leitores, mas pessoalmente estou satisfeito com o resultado dos meus pensamentos e Middle-Earth: Shadow of War me agradece por isso. Como você entende, estou esperando o jogo. E se seus gostos são parecidos com os meus, você também deve esperar. Por enquanto, você pode pré-encomendar o jogo em G2A.com apenas na Standard Edition através deste link – eu pessoalmente não recomendo a pré-encomenda, mas darei a você a escolha em qualquer caso.

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1 Comentário
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MetalCoreMan
MetalCoreMan
7 anos atrás

Estou esperando Passei no primeiro, mas não tive nenhum entusiasmo especial por ele. Algumas semanas depois de jogar, percebi que o jogo teve muitos momentos legais e difíceis que ficaram gravados em meu coração. A jogabilidade da segunda parte me impressionou, vou aproveitar. Mas também não faço pré-encomendas.